Aunque, en general, la RV se ha desarrollado para el ocio, por ejemplo en videojuegos, y en menor medida para la comunicación, existen algunas experiencias que se han realizado, entre otras, para entrenar a personas con discapacidad mental acerca de cómo moverse en entornos reales, manejando dinero, haciendo recorridos a pie o en transporte público y más.
También algo se está haciendo respecto de aquellos que tienen serias dificultades con el movimiento, como parte de una terapia que no solamente les permita hacer lo que en la vida real no pueden, sino que además les brinde experiencias sensoriales, incluso aquellas relacionadas con lo corporal, como el tacto y el equilibrio, la movilidad libre y hasta la interacción con objetos. Puede pensarse como ejemplo en alguien con una tetraplejia adquirida por una lesión medular, que en ese mundo ficticio recuperará sensaciones como ponerse de pie y trasladarse de un lugar a otro. Asimismo, podrán visitar museos, paseos, plazas, practicar deportes y realizar muchas otras actividades en forma virtual, siempre con la sensación de estar allí.
Los estudios que se hicieron al respecto muestran que esas vivencias tienen efectos muy positivos sobre las personas, ya que mejoran sus capacidades y repercuten notablemente sobre el estado anímico
De todas maneras, para que se conviertan en un estándar es necesario realizar algunas adaptaciones, ya que los equipos existentes no están diseñados de acuerdo a las diversidades, sino que, entre los escollos principales se encuentra que parte del control de los elementos que permiten la movilidad se realizan con las manos, lo que no es accesible para todos. A su vez, los aparatos convencionales confían en que el usuario es capaz de ajustar el dispositivo a sus necesidades visuales particulares, condición que no es siempre posible para sujetos con discapacidad.
Es por ello que se está trabajando en controles adaptados e incluso en entornos que se ajusten más a las necesidades de estos usuarios, para que no solamente sea una opción terapéutica sino para que también cumplan otro rol esencial: el tiempo de ocio lúdico.